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Como será o entretenimento daqui a 20 anos?

Como será o entretenimento daqui a 20 anos?

Por: Dayvson Robert
25 de março de 2026
in Entretenimento
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Tudo sobre Inteligência Artificial

As transformações tecnológicas que moldaram o entretenimento nas últimas duas décadas — da popularização do iPod à ascensão dos smartphones e do streaming — devem dar lugar a mudanças ainda mais profundas nos próximos 20 anos.

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Especialistas do setor apontam para um futuro em que a produção audiovisual será democratizada, a inteligência artificial (IA) terá papel central na criação de conteúdo e experiências ao vivo ganharão novas formas com apoio tecnológico.

Há duas décadas, consumidores aguardavam DVDs chegarem pelo correio e dispositivos, como o iPod, eram considerados essenciais. Desde então, o avanço do streaming e dos smartphones revolucionou o consumo doméstico de conteúdo, ao mesmo tempo em que colocou em xeque o futuro das salas de cinema e levou quase à extinção das locadoras físicas. Agora, especialistas ouvidos pelo The Wall Street Journal projetam novo salto.

Produções de nível Hollywood em casa

Uma das principais mudanças previstas é a redução drástica da diferença entre vídeos caseiros e produções cinematográficas. Segundo Paul Warner, diretor de cinema e instrutor sênior da New York Film Academy, a tecnologia de produção virtual deve se tornar mais acessível e poderosa.

“As escolas de cinema já estão começando a oferecer programas de produção virtual. O incrível do estúdio virtual é que você pode fazer tudo em casa. Não precisa filmar em locações externas, então fica muito mais barato”, afirma.

Nesse cenário, efeitos visuais, como explosões e incêndios, poderão ser projetados em tempo real em telas de LED de alta qualidade, permitindo que diretores filmem cenas completas sem necessidade de pós-produção separada. Além disso, a IA generativa permitirá criar cenários complexos — como multidões e batalhas — sem a necessidade de gravações externas ou figurantes.

Embora Warner veja risco de perda de empregos na indústria, ele destaca que a tecnologia também abrirá espaço para cineastas independentes produzirem obras que hoje exigem grandes orçamentos.

IA como “audiência de teste”

  • Outra mudança significativa envolve o uso de IA no processo criativo;
  • Em vez de apenas lançar conteúdos e aguardar a reação do público, criadores poderão contar com “audiências virtuais” para testar ideias em tempo real;
  • Stephanie Dolan, líder de entretenimento da Deloitte nos Estados Unidos, afirma que “A fronteira entre criador e consumidor irá praticamente se dissolver nos próximos 20 anos”;
  • Ela explica que será possível usar dados preditivos em tempo real para orientar decisões sobre enredo, personagens e desenvolvimento narrativo antes mesmo da finalização de uma obra;
  • “Não precisar esperar que um filme seja filmado, editado e assistido para entender as preferências do consumidor (…) seria realmente poderoso, permitindo que os fãs ajudassem os criadores a contar as histórias que eles querem ouvir”;
  • Com isso, produtores poderão simular reações de diferentes públicos por meio de personas treinadas com grandes volumes de dados históricos, ajustando roteiros e até criando finais distintos — como versões românticas ou trágicas — conforme o perfil do espectador.


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Companheiros de IA nos videogames

Nos jogos eletrônicos, a IA também deve redefinir a experiência. Para Jesse Schell, designer de jogos e professor da Carnegie Mellon University (EUA), o futuro será marcado pelos chamados “companheiros de IA”.

“Tudo gira em torno dos companheiros de IA. Os companheiros de IA vão mudar a forma como jogamos — não apenas a forma como interagimos com os personagens do jogo, mas também a forma como interagimos uns com os outros nos jogos.”, diz.

Segundo ele, esses personagens poderão acompanhar os jogadores ao longo da vida, mantendo memória de experiências passadas e criando vínculos mais profundos. Além disso, tecnologias, como realidades virtual (RV) e aumentada (RA), permitirão interações mais realistas, enquanto avanços em robótica podem até dar forma física a esses companheiros.

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“Uma coisa é ter um companheiro que está ali com você, com quem você pode fazer contato visual e conversar. Outra coisa é ter alguém que está presente, com quem você pode trocar olhares e conversar”, diz Schell.

Uma mulher olhando para uma infinidade de telas
Vídeos caseiros com qualidade de cinema, personagens de jogos com memória e criando uma identificação com o usuário… qual será o limite? (Imagem: Gorodenkoff/Shutterstock)

Experiências ao vivo devem ganhar força

Apesar do aumento no tempo dedicado a dispositivos digitais, especialistas não acreditam no fim do entretenimento ao vivo. Pelo contrário: a tendência é de valorização dessas experiências como forma de conexão humana.

Mariko Silver, presidente e CEO do Lincoln Center for the Performing Arts, destaca que momentos presenciais continuarão relevantes. “A experiência de estar junto com outros seres humanos que estão fazendo algo extraordinário (…) essas são experiências fundamentais. Os seres humanos são programados para a conexão”, pontua.

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Ela aponta que espaços culturais devem se adaptar a públicos habituados ao ambiente digital, incorporando elementos interativos — como participação da plateia e uso de tecnologias para votação ou feedback em tempo real.

Entretenimento híbrido e imersivo

Para Mike Bechtel, futurista e professor da Universidade de Notre Dame (EUA), o futuro do entretenimento será uma combinação entre o físico e o digital. “Qualquer experiência de entretenimento que valha a pena será um híbrido de espacial e digital”, afirma.

Ele prevê espaços com telas envolventes, áudio de alta precisão e efeitos físicos, como vento e chuva, criando experiências imersivas. Tecnologias, como RV e RA, permitirão que cada espectador vivencie versões distintas de um mesmo espetáculo.

Dispositivos atuais, como óculos de RV, deverão evoluir para soluções mais discretas, como lentes de contato inteligentes ou interfaces cérebro-computador. Essas tecnologias poderão permitir que o público personalize conteúdos em tempo real — desde escolher caminhos narrativos até ajustar cenas com base em reações fisiológicas.

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“É como aqueles livros antigos de ‘escolha sua própria aventura’. Estou escolhendo minha própria aventura cena por cena”, diz Bechtel. Ele acrescenta que, no futuro, o entretenimento será mais participativo do que passivo. “Daqui a 25 anos, não vamos apenas assistir ao entretenimento. Vamos participar dele. Vamos fazer parte dele.”


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